Oh, wie bin ich ihn leid: Diesen Abschaum der Gamercommunity. Diese minderbemittelten Typen, die sich mit Hilfe zusätzlicher Programme Vorteile in Spielen ergaunern: Cheater! Ebenso wie ich diese ganzen Resignanten nicht mehr sehen und hören kann. Diese Leute aus der Community die lieber die Hände in den Schoß legen und sagen „Das ist eben so!“ oder die Leute die sich vollbrüstig hinstellen, Dich mitleidig anschauen und Dir sagen: „Tja, selber schuld. Deshalb spiele ICH ja auch nicht mehr online!„.
Okay, durchatmen und den Ruhepuls wieder in den Griff bekommen. Fangen wir mal ganz am Anfang an. „to cheat„, das bedeutet auf Deutsch „betrügen, täuschen, mogeln, schummeln, schwindeln“ oder schlicht und ergreifend „bescheißen“. Ein Cheater ist also – dem Wortstamm her – ein Betrüger. In der Gamingbranche rührt der Begriff Cheat ursprünglich von gewissen Teilen des Programmcodes her, welcher in den meisten Fällen deshalb geschrieben wurde, damit sich der Entwickler beim Testen seines Spiels Zeit und Arbeit ersparen konnte. Der klassische Cheat ist also vom Entwickler so gewollt und zumeist eine Tasten- oder Buchstabenkombination mit der gewisse Dinge im Spiel manipuliert werden können. Diese Dinge können zum Beispiel das Auffüllen von Munition oder Lebenspunkten sein bis hin zum berühmt berüchtigten „God Mode“. Will also ein Entwickler beispielsweise in einem Level testen ob gewisse Auslösepunkte richtig gesetzt sind und funktionieren, so greift er auf seine Cheats zurück um sich nicht die Mühe machen zu müssen, den Level komplett zu spielen. Im Großen und Ganzen also recht nachvollziehbar und eigentlich auch vollkommen legitim. Der einzige den man als Spieler hier wirklich betrog war man selbst, weil man die Ziele eines Spieles nicht aus eigener Kraft schaffen konnte oder wollte.
Parallel zu den „gewollten“ Cheatcodes entstand schon recht früh eine Art des Mogelns, die so von den Entwicklern eher nicht geplant war. Viele Veteranen des Gamings dürften Cartridges für Systeme wie dem Commodore 64 oder dem Amiga noch in guter Erinnerung sein. Mit diesen Hardware-Erweiterungen konnte man ein Spiel im laufenden Betrieb anhalten, dann beispielsweise Manipulationen an den Daten des Hauptspeichers vornehmen und so Funktionen wie unendlich Leben, Energie, Munition usw. bis hin zur Deaktivierung der Kollisionsabfrage einstellen.
Viele gecrackte Spiele wurden von den Crackern direkt mit einem Trainer versehen. Man könnte sagen, der Trainer ist der erste Vorläufer der modernen GameHacks.
Die richtig guten unter uns benötigten dafür noch nicht mal eine Cartridge. Sie legten direkt am Code des Spiels Hand an. Hier ging es nicht allein darum zu mogeln. Hier ging es um Prestige. Darum zu zeigen welchen Skill man besitzt. Für die meisten Cracker war es deshalb spätestens ab Mitte der Achtziger Jahre Ehrensache einem gecracktem Spiel gleich oben drauf einen „Trainer“ zu spendieren.
Solange sich die Computerspiele auf Singleplayer, sowie auf Multiplayer bei denen alle Spieler vor der selben Maschine saßen, beschränkten, gab es keinen wirklichen Grund Cheaten als etwas Negatives zu sehen. Nun gut, wer ein schweres Spiel nur durchspielen konnte, weil er sich eines Cheats oder eines Trainers bediente, für den war es ein No Go sich damit auf dem Schulhof profilieren zu wollen: „Ich habe Katakis auf’m C64 drei mal durchgespielt!“ – „Ja, ganz tolle Leistung! Du hast doch die Trainerversion von mir bekommen. Halt lieber die Klappe!„.
Richtig fies wurde die Sache dann aber mit dem Voranschreiten der Netzwerktechnik. Das Internet kam und mit ihm die Möglichkeit in Multiplayer-Partien sich deutliche Vorteile gegenüber den anderen Mitspielern zu ergaunern. Niemand der einem über die Schulter schauen konnte. Niemand der auf Anhieb erkennen konnte, dass da etwas nicht mit rechten Dingen zuging.
In der Gamer-Community kommt es in den letzten Jahren vermehrt zum missverständlichen Gebrauch des Wortes „Hacker“. Oft wird ein Spieler, der einen Hack benutzt, auch gleichzeitig als Hacker bezeichnet. Ist denn jemand, der ein Programm benutzt, auch gleichzeitig ein Programmierer? Nein! Und genau so schaut es hier auch aus. Ein Hacker ist die Person, die einen Hack erstellt, also entwickelt hat. Derjenige, der diesen Hack benutzt ist ein Cheater, da er ja mit Hilfe des Hacks mogelt. Klassische Cheats findet man heute wie früher eigentlich nur in Singleplayern bzw. in den frühen Testversionen von Multiplayerspielen. Dies sind zumeist absichtlich eingebaute Tastenkombinationen die es den Testern des Spiels erleichtern sollen gewisse Funktionen zu überprüfen.
Online-Games läuteten die Ära der Hacks und Bots ein. Anfänglich programmiert um nur zu schauen „was geht“ und was nicht, stellte sich für die Entwickler dieser „Hacks“ schnell heraus, dass sich damit Geld verdienen lässt. Man schoss sich im wahrsten Sinne des Wortes auf seine Zielgruppe ein. Es genügte nicht mehr nur einen Aimbot oder einen Wallhack zu veröffentlichen. Nein, es mussten Multihacks her. Das sind Programme, die sämtliche Schwachstellen eines Spiels gnadenlos ausnutzen und dabei dem Cheater über eine grafische Oberfläche ein hohes Maß an Komfort und Einstellungsmöglichkeiten bieten. Die ersten großen Kandidaten dafür waren Anfang der 2000er Counter Strike und Quake3Arena. Also die Source-Engine und die id Tech 3 Engine, denn es ist weniger wichtig wie das Spiel heißt, vielmehr kommt es darauf an welche Engine das entsprechende Spiel nutzt. Und gerade diese beiden genannten Engines waren zu dieser Zeit das Maß der Dinge. Sie wurden für viele Spiele genutzt und somit war es den Hackern ein Leichtes für Neuerscheinungen recht schnell die passenden Hacks zu veröffentlichen.
Der Spieler sieht dank des Wallhacks genau wo sich jeder Gegner befindet und ob er „treffbar“ ist. Das Zielen übernimmt der ebenfalls integrierte AimBot dessen Verhalten sich über ein extra Menü einstellen lässt.
Schnell erkannten die Spieleentwickler, dass Cheater ihre Produkte gefährden können. PunkBuster und Valve AntiCheat (VAC) sollten dabei helfen, dass ein Spiel unter Imageverlust, sinkender Spielfreude und somit unter niedrigen Spielerzahlen leidet. Inzwischen tummeln sich rund ein Dutzend etablierter AntiCheat-Lösungen auf dem Markt, die aber allesamt unter einem großen Manko leiden. Sie sind in erster Linie nichts anderes als Datenbank-gestützte Suchprogramme die auf den Computern der Spieler nach bekannten Hacks (sog. 3rd Party Tools) Ausschau halten. Ähnlich wie ein AntiVirus-Programm nur die Viren auf dem eigenen Rechner aufspüren kann, die es bereits kennt – die also in seiner Datenbank gespeichert sind – so kann auch eine AntiCheat-Software nur nach den Programmen suchen, deren Erkennung man ihr zuvor beigebracht hat. Unfreiwillig halten die Spiele- und AntiCheat-Entwickler somit den Markt in Schwung. Die Hacker, also die Leute die diese Hacks programmieren, werben auf ihren Webseiten damit, dass ihre neusten Kreationen „undetected“ sind, was bedeutet, dass diese Hacks nicht von den AntiCheat-Programmen erkannt werden können. Dementsprechend stolz sind die Preise die diese Hacker für ihre Produkte verlangen. Die ganze Sache artet dadurch zum ewigen Katz-und-Maus-Spiel aus. Ein andauerndes Hin und Her bei dem die Entwickler der Hacks immer einen Schritt voraus sind.
Unverzichtbares Element beim heutigen Online-Gaming ist die Kommunikation zwischen den Computern der Spieler (Clients) und einem Computer der das Zusammenspiel koordiniert (Server/Host). Hier setzen moderne Spielehacks an und greifen die übertragenen Daten ab um diese zu manipulieren. Dabei ergänzt ein Wallhack die Darstellung des Spiels um Informationen, die der fair spielende Gamer nie zu Gesicht bekommt, indem der Hack dem Cheater zu jeder Zeit die Positionen aller Gegner anzeigt. Ein Aimbot nutzt diese Daten dann weiter und übernimmt für den Spieler das Zielen. Ebenso ist es in einigen Spielen möglich sich über die Karte zu teleportieren, zu fliegen, gewisse Dinge bzw. Güter aus dem Nichts entstehen zu lassen oder seinen Kontostand mit ingame-Währung in die Höhe zu treiben. Verhindern beziehungsweise erkennen kann man diese ganzen Manipulationen nur indem entweder der verwendete Hack den Entwicklern bekannt ist, so dass dieser durch die AntiCheat-Software erkannt werden kann, oder indem man das Spiel um Abfragen ergänzt die feststellen sollen ob der Spieler im normalen Spielbetrieb überhaupt fähig sein sollte die von ihm gemachte Aktion durchzuführen (Plausibilitätsprüfung).
Abhilfe schaffen hier Programme die etwas anders als klassische AntiCheat-Lösungen an das Thema heran gehen. Statt nur zu prüfen, ob auf dem Computer eines Spielers gerade ein als Hack eingestuftes Programm aktiv ist, setzen diese Lösungen (z.B. FairFight von EA) darauf im Verhalten des Spielers – oder besser gesagt in den Daten welche der Client des Spielers zum Server sendet – nach Auffälligkeiten zu suchen. Ein Spieler der sich zum Beispiel bei Battlefield immer blitzschnell in die Richtung seiner Gegner dreht und nur Kopfschüsse verteilt ist zweifelsohne auffällig. Das System muss also anhand von Plausibilitätsprüfungen erkennen können, ob es sich um einen Spieler mit außergewöhnlichem Skill oder um ein automatisiertes Spielen handelt. Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass seit rund 15 Jahren die meisten Aimbots über eine Funktion namens „humanized Aim“ verfügen. Der Cheater kann über das Benutzermenü des Bots einstellen wie schnell dieser für ihn zielen soll und wie genau bzw. ungenau die abgegebenen Schüsse treffen. Somit ist ein gut eingestellter Hack heute immer schwerer zu entdecken. Und selbst wenn die neuen AntiCheat-Systeme einmal anschlagen, so muss eine endgültige Entscheidung ob und wie ein Spieler bestraft werden soll immer noch vom Menschen getroffen werden. Die großen Entwickler und Publisher beschäftigen heute komplette AntiCheat-Teams, die den ganzen Tag nichts anderes machen als Spieler die durch eigene Systeme erkannt oder von anderen Spielern gemeldet wurden genauer zu durchleuchten. Dadurch entsteht zum einen ein recht hoher Kostenfaktor der schlussendlich vom Käufer, also von uns Spielern, getragen werden muss und zum anderen kommt der menschliche Faktor als Fehlerquelle mit in die Gesamtrechnung. Die Mitarbeiter dieser Teams müssen ebenso in der Lage sein Falschmeldungen der AntiCheat-Software (sogenannte False Positives) zu erkennen, wie auch das exakte Gegenteil: Spieler die von anderen Spielern gemeldet worden sind, bei denen aber die eigenen Systeme nicht angeschlagen haben, unter Umständen als Cheater zu entlarven. Ebenfalls müssen diese Teams abwiegen können, ob ein gemeldeter Spieler einfach nur ein guter Spieler oder wirklich ein Cheater ist. Angesichts der Menge an Daten und Meldungen eine gigantische Aufgabe die nur von besonders geschultem und erfahrenem Personal gestemmt werden sollte.
Kaum ein modernes Online-Spiel kommt heute ohne eine Meldefunktion aus. Hier können die Spieler andere verdächtige Spieler melden.
Wer jetzt zwar online spielt, sich aber sagt, dass ihn dieses Thema nichts angehe, da er keine Shooter spiele, der ist gewaltig auf dem Holzweg. Moderne Cheatsoftware beschränkt sich schon lange nicht mehr nur auf das Shooter-Genre. Seien es MOBA-Spiele wie League of Legends, Strategiespiele wie StarCraft und Command & Conquer, eine ganze Fülle an Rollenspiele wie beispielsweise World of Warcraft oder sogar Rennspiele. Für alles gibt es inzwischen Hacks mit denen sich Cheater auf die eine oder andere Weise enorme Vorteile verschaffen können. Dies wird umso tragischer desto mehr man sich vor Augen hält welche finanziellen Dimensionen heutzutage mit und in Computerspielen erreicht werden. Man denke an virtuelle Güter und an Spielwährungen welche für Echtgeld gekauft werden können. Man denke an den eSports und die damit verbundenen Preisgelder. Hier geht es nicht mehr um ein kleines Bisschen Mogeln. Hier geht es inzwischen um handfesten Betrug; um Bescheißen im großen Stil. Spielehacks und Cheats sind Teil der Cyberkriminalität geworden. Aus dem ehemaligen kleinen Vorteilen ist ein mannigfaltiges Problem geworden.
Rockstar bietet im Onlinemodus seines GTA V den Spielern an GTA-Dollar für Echtgeld zu erwerben. Mit dem beliebten Hackertool „MOD-Menu“ kann der Cheater sich den Kauf von ingame-Währung sparen indem er einfach Geldsäcke regnen lässt. Der Hack gibt dem Cheater komplette Freiheit im Spiel. Angefangen mit Boostings in Rennen bis hin zum Töten eines anderen Spielers auf Knopfdruck ist alles möglich.
Viele Spielemagazine haben sich online wie auch gedruckt dem Thema angenommen. Sie haben die Cheater interviewt und versucht aufzuzeigen, was in einem Spieler der Hacks benutzt vorgeht. Eins haben die meisten Cheater gemeinsam: Sie fühlen sich nicht als Täter. Sie fühlen sich als jemand der zu Recht seinen Mangel an Skill, Spielzeit oder was auch immer er damit ausgleicht, dass er sich das was ihm angeblich zustehe mit Hilfe von Hacks (zurück-)hole. Die soziologische Komponente des Problems ist also bestens bekannt. Es ist quasi wie auf der Autobahn: Überholt einer rechts, dann machen es alle. Fährt einer im Stau in die Rettungsgasse, dann fahren diesem Idioten garantiert ein paar andere Idioten hinterher. Frei nach dem Motto: Was viele tun kann doch nicht Unrecht sein.
Beim Onlinemodus von GTA V erlebt man dieses Verhalten gerade en masse. Bei der Entwicklung von GTA hatte Rockstar den Schwerpunkt auf den Singleplayer gelegt. Der Multiplayer wurde kaum ernst genommen, da man ihn nur als Beigabe zum Solomodus verstand. Man rechnete nicht mit dem unglaublichen Erfolg von GTA Online und ließ deshalb das Problemthema „Cheater“ außen vor. Das rächt sich inzwischen dadurch, dass Rockstar total überfordert mit der Schwemme an Hacks und Cheatern ist und sich für die kommenden Spiele „Dead Red Redemption 2“ und „GTA VI“ ganz neue Ansätze einfallen lassen muss um Cheatern wie Hackern das Leben schwer zu machen.
Wenn nun einige sagen: „Dann spiel halt nicht online!“ oder „Da kann man nichts machen.„, dann muss ich mich gegen diese Aussagen stellen. Ich spiele gerne online. Ich messe mich gerne mit anderen Spielern oder fräse mich gemeinsam mit meinen Clankumpels im Koop durch Dungons und Gegnerwellen. Und machen kann ich auch etwas. Ich kann versuchen aufzuklären, wie zum Beispiel hier in diesem Artikel. Ich kann Verbesserungen und Lösungen vorschlagen. Und ich kann bei vielen Spielen Cheater melden, auch wenn diese Meldefunktionen oft noch eher fragwürdig sind.
Ich persönlich sehe aktuell keine wirklich greifende Lösung für das Cheater-Problem. Die einzige Lösung, die mir vorschwebt, mag zwar auf dem ersten Blick utopisch klingen, doch wenn man ehrlich ist, wie sollte man das Problem bitte anders lösen? Halten wir uns zunächst folgende Punkte vor Augen:
- das Benutzen eines Cheats bzw. Hacks ist kein Verbrechen, Delikt, was auch immer und bleibt vergleichsweise ungesühnt
Im eSport ist es in einigen Fällen schon vorgekommen, dass Spieler durch Cheaten eine (geringe) Geldbuße wegen Betruges zahlen mussten. Generell muss ein Cheater mit einem Bann rechnen, dem man sich meistens entziehen kann, indem man das entsprechende Spiel neu kauft. Techniken wie der „Global Hardware Ban“ von PunkBuster funktionieren schon lange nicht mehr oder lassen sich recht leicht austricksen. - Entwickler und Publisher kommen nicht mehr hinterher
Angesichts der Anzahl von Hackern, Cheatern, Hacks und ähnlichen Tools streiten Entwickler und Publisher in einem Kampf gegen Windmühlen. Viele Hacks bleiben monatelang (manchmal bis zu über einem Jahr) unentdeckt. Aufwand und Druck nehmen stetig zu; die AntiCheat-Teams sind absolut überlastet. - Entwickler und Publisher sind Kläger, Richter und Vollstrecker in einer Person
Die Verantwortung, wie mit Cheatern umzugehen ist, liegt einzig und alleine bei Entwickler und Publisher. Dies hat zum einen zur Folge, dass Bestrafungen für Cheater sehr unterschiedlich ausfallen können. Zum anderen sorgt dies auch dafür das ehrliche Spieler zu Unrecht bestraft werden können. Eine in der westlichen Welt übliche Gewaltenteilung existiert nicht. - Entwickler und Publisher halten sich i.d.R. sehr zurück mit Informationen zu AntiCheat-Systemen
„Wenn Du nicht willst, dass jemand Dir weh tun kann, dann biete ihm wenig Angriffsfläche.“ So könnte das Motto vieler Entwickler hinsichtlich ihrer AntiCheat-Software lauten. Die meisten geben kaum Informationen zu ihren Systemen preis in der Hoffnung somit den Hackern die Arbeit schwerer zu machen, aber auch um Image-Schaden von sich fern zu halten. Einen wirklichen Nutzen hat dies aber nicht. Vielmehr ist es ein ähnliches Verhalten wie man es bei jedem anderen Unternehmen sieht, welches gehackt wurde: der Versuch „die Sache am besten unter’m Teppich zu kehren“. - Cheats & Hacks bedeuten einen wirtschaftlichen Schaden
Durch Hacks aller Art machen sich die Hack-Entwickler Monat für Monat die Taschen voll. Meistens alles unter der Hand und somit natürlich steuerfrei. Sie operieren weltweit und es ist kaum nachvollziehbar welche Wege Bitcoins, Paysafe-Karten und PayPal-Zahlungen genommen haben bis das Geld auf den Konten der Hacker angekommen ist.
Cheater können dabei auch etwas verdienen. Nicht selten kommt es vor, dass sie durch den Einsatz ihrer Hacks anderen Spielern ingame-Währung oder -Waren verkaufen. Sie schaffen also aus dem nichts einen Wertgegenstand, den andere dann für reales Geld erwerben können.
Außerdem haben die Spieleentwickler und -Publisher mit Umsatzeinbußen zu rechnen, wenn ein Spiel als „Cheater-verseucht“ gilt.
Wie oben erwähnt, mein Lösungsansatz mag utopisch klingen, doch ich würde hier wirklich einige Schritte weiter gehen, als alle aktuellen Lösungen zusammen genommen.
Zuerst sollten die Ressourcen der einzelnen Entwickler und Publisher zusammengelegt werden. Die Tatsache, dass jedes Studio und jeder Publisher mehr oder weniger sein eigenes Süppchen kocht sorgt nicht nur für hohe Kosten, sondern auch für eine hohe Fragmentierungsrate bezüglich den Daten der Cheater. Statt viele einzelne AntiCheat-Teams im Einsatz zu haben könnten sich beispielsweise Activition, EA, Bethesda, Ubi-Soft, Valve und Rockstar in einer Anti-Cheat-Alliance zusammen tun. Man könnte gemeinsam ein Zentralregister für Cheater führen in dem nicht nur Nicknames und Email-Adressen, sondern komplette personenbezogene Daten gespeichert werden. Der Bann eines Spielers könnte sich auf alle Spiele der beteiligten Unternehmen auswirken.
Hinter den USA und Russland belegte Deutschland im VAC-Ban-Report (Stand 02/2016 – Quelle: vac-ban.com) den dritten Platz. Die Zahlen verweisen auf überführte und gebannte Cheater. Die Dunkelziffer dürfte höher sein.
Damit das richtig funktioniert muss die Überführung eines Spielers als Cheater sowie die Behandlung von falschen Treffern der AntiCheatSysteme grundlegend überdacht werden. Wir benötigen eine unabhängige Beurteilung der vorhandenen Daten. Ein Spieler muss solange als unschuldig gelten bis eindeutig seine Schuld bewiesen werden kann. Dies kann zum Beispiel anhand von Hash-Werten, Speicherabbildern, Screenshots, Videos und natürlich der sonstigen Daten die von den entsprechenden AntiCheat-Systemen gesammelt werden geschehen, welche von den einzelnen Studios bzw. Publishern an die Anti-Cheat-Alliance für eine endgültige Überprüfung und Beurteilung übergeben werden. Ebenfalls müssen Ressourcen für den Support von betroffenen Spielern zur Verfügung gestellt werden. Die Null-Toleranz-Politik einiger Studios, wie beispielsweise EPIC Games, klingt im ersten Moment in den Ohren der Gamer vielleicht sehr gut, doch ist man dann einmal selbst von einem falschen Treffer betroffen bedeutet dies auch, dass sich das entsprechende Studio mit Händen und Füßen gegen sämtliche Kontaktaufnahmen zur Klärung des Falles zur Wehr setzt. Dieses Abblocken muss, wenn überhaupt, auf einem gesunden Fundament aufsetzen. Hier könnte eine zentrale Anlaufstelle ebenfalls dienlich sein, indem man Spieler erst zu Cheatern abstempelt, wenn wesentlich mehr als nur ein Beweis vorliegt. Damit meine ich, dass beispielsweise bei einem Spieler, dem man die Nutzung eines Wallhacks zu Lasten legt, dies nicht nur durch die Protokolle beziehungsweise dem Aufspürergebnis der AntiCheat-Software bewiesen werden muss, sondern zugleich durch einen Screenshot auf dem man ganz klar den Hack erkennt. Arbeitskraft könnte man einsparen, indem man die Community mit ins Boot holt. Schon lange sind Gamer ehrenamtlich bei AntiCheat-Lösungen mit im Einsatz. Ein Portal, ähnlich dem Tribunal von League of Legends, könnte dazu dienen positive Meldungen der Systeme vor zu selektieren.
Zu guter Letzt muss das Cheaten wie auch die Erstellung und der Vertrieb von Hacks weh tun. Es bedarf eines einheitlichem Strafkatalogs. Fällt ein Cheater mehrmals auf, so kann sein Fall an die Behörden weiter gegeben werden. Hier müsste der Gesetzgeber die Grundlagen schaffen, damit Wiederholungs-Cheatern Geldstrafen und soziale Stunden auferlegt werden können. Ebenso sollte der Vertrieb von Hacks steuerrechtlich und urheberrechtlich verfolgt werden können. Nicht zu vergessen sind die Streaming- und VOD-Dienste wie YouTube, Twitch und Co. Hier streamen zum Beispiel regelmäßig Leute die bei GTA Online den Hack „MOD-Menu“ benutzen und locken die Zuschauer damit, dass sie ihnen Geld schenken, wenn sie ihren Kanal abonnieren. Eine zentrale Anti-Cheat-Alliance könnte in Kooperation mit den Diensten die umgehende Löschung der entsprechenden Kanäle veranlassen.
Utopisch? Ja, ist es. Das habe ich ja bereits zugegeben.
Umsetzbar? Mittel- bis langfristig bestimmt.
Notwendig? Auf jeden Fall!
Das Thema wird gerne von der Unterhaltungsindustrie ausgeklammert während man hinter geschlossenen Türen panisch wie ein kleines Kind und absolut überfordert mit der Situation Amok läuft. Zu den meisten Spielen gibt es bereits Hacks lange bevor diese überhaupt auf den Markt kommen. Ganz einfach deshalb, weil es nur eine Hand voll Engines gibt auf denen moderne Spiele heutzutage aufbauen. Was bei Battlefield 4 funktioniert, das funktioniert auch bei Star Wars Battlefront 2. Was beim Call of Duty vom letzten Jahr lief, das lauft auch mit dem neuen CoD. Bekommen die Hacker eine Alpha- oder Beta-Version in die Finger müssen sie nur etwas Code umschreiben, ein paar Anpassungen vornehmen und schon ist der neue Hack da. Es gibt zwar gute technische Ansätze um den Hackern und Cheatern das Leben schwer zu machen, doch das einzige was funktionieren wird ist, wenn es – wie gesagt – den entsprechenden Leuten weh tut.
Tja, was rede ich da? Schaut man sich den „normalen“ Sport an, so ist die ganze Betrügerei nichts Neues. Was interessieren da ein paar Gamer? Ein paar Killer-Spiel-Spieler oder sozial verkrüppelte WoW-Suchties? Erst wenn man realisiert hat, dass es hier um mehr geht als darum, dass „der Kevin die Chantalle im Sandkasten mit’m Schüppchen auf’m Kopp gehauen hat“, wird man verstehen, dass sich etwas ändern muss. Wenn es bis dahin nicht schon zu spät ist…
weiterführende Links zu dem Thema:
- Hinter den Kulissen des Cheater-Schwarzmarkts
- So wahrscheinlich ist es, auf einen Cheater zu stoßen
- Zwickauer Cheater-Firma Bossland verliert gegen Blizzard
https://www.youtube.com/watch?v=9cuXdV6LqqI
One comment
Sehr spannender Artikel!
Eine Art des Cheatens hast du meiner Meinung nach vergessen: Das Ausnutzen eines im Spiel vorhandenen Bugs!
Auch wenn das natürlich genau so unfair, wie die „professionellen“ Cheat-Methoden ist, sehe ich dieses Ausnutzen eines Bugs doch nicht ganz so schlimm, wie das tool-unterstützte Cheaten.
Mir persönlich waren damals bei World of Warcraft auch die erlaubten Plugins, Makros und Addons zu viel, ich bin da aber auch eher ein Purist! 😉