Persönlich konnte ich dieses Jahr (mal wieder) nicht zur GamesCom. Vor Ort für Nerds and Geeks waren Trebor, der während der gesamten GamesCom am Stand unserer Partner vom Return-Magazin ausgeholfen hat, sowie CZ-Tunes, den es heute am Samstag zur Messe gezogen hat. Dennoch habe ich die weltgrößte Messe für Video- und Computerspiele mit Interesse aus der Ferne verfolgt und möchte hier mehr oder weniger kurz und bündig auf meine persönlichen Eindrücke und Spiele-Highlights eingehen.
Vorab die Info an Euch: Wie die meisten wissen bin ich eher dem modern Gaming zugeneigt und genau darum geht es in diesem Artikel. Mit Eindrücken und Informationen aus der Retro-Halle wird Euch in den kommenden Tagen Trebor in einem eigenen Artikel versorgen. So, dann leg ich mal los…
Generell konnte man dieses Jahr auf der GamesCom erneut einen Trend beobachten, der sich besonders bei den großen Publishern in den letzten Jahren immer mehr durchgesetzt hat: „Immer weniger Innovation und dafür immer mehr Fortsetzungen bzw. Reboots!“ Sei es EA mit Fifa, Need for Speed, Battlefield und Star Wars: Battlefront oder Activition mit Call of Duty und Destiny oder Ubi Soft mit Assassins Creed und Anno oder Bethesda mit Wolfenstein. Die großen Publisher gehen vermehrt auf Nummer sicher und setzen auf ihre am Markt etablierten Marken. Das ist auch zu sehen bei Microsoft, die ja inzwischen Minecraft eingekauft und auf der GamesCom einen neuen Teil der Age of Empires Serie angekündigt haben. Geradezu wohltuend ist dann der Blick zu den kleinen Studios, die zwar auf der GamesCom auch nur selten mit Innovationen aufwarten konnten, dafür aber bereit sind sich mit ihren Indy-Titeln auch abseits von Mainstream und Casual-Gaming zu positionieren.
Ebenfalls vertreten waren natürlich auch die großen Free 2 Play – Titel wie League of Legends, Wargames (World of Tanks/Warships/Warplanes) oder Smite. Neben mobil Gaming, Streaming-Diensten und Energy-Drinks gesellten sich schlussendlich auch noch die großen Hardwareproduzenten in die Riege der Aussteller.
Bevor ich auf meine persönliche Top 3 eingehe, noch ein paar Worte zu anderen Tops und einigen Flops. Gespannt bin ich definitiv auf Anno 1800, das nun den Weg aus der Zukunft zurück in die Vergangenheit finden wird, wie auch auf Age of Empires 4, bei dem ich aber noch eine gewisse Skepsis bezüglich des Setting habe. Das neue Call of Duty: WW2 dagegen dürfte zu den großen Flops gehören. In den Streams und Youtube-Videos gab es dutzende Stimmen die an den neusten Ableger der CoD-Reihe kein gutes Haar lassen konnten. Verwunderlich ist dies für mich nicht, denn der Entwickler Sledgehammer Games ist für mich persönlich von allen drei CoD-Entwicklerstudios mit Abstand das schwächste. Mal ganz davon abgesehen, dass ich eh schon länger eine sehr differenzierte Meinung dazu habe, wie Activision mit der Call of Duty Serie umgeht [lese dazu auch den Artikel: „CoD Infinite Warfare ins All zu verlegen war ein Fehler!„].
Meine Top 3
Platz 3:
Star Wars: Battlefront II
Bereits Ende Juni konnte ich das neue Battlefront in der Alpha-Version spielen. Der damit verbundene NDA hatte es mir allerdings bisher verboten darüber zu berichten. In Star Wars: Battlefront II setzt sich der oben bereits erwähnte Trend der Sequels fort. Natürlich muss auch zum Start des neuen Kinofilms ein neues Game draußen sein, schließlich war die Lizenz teuer genug. Nun gut, das kann man EA vorwerfen, muss man aber nicht, schließlich wollen die auch von etwas leben können. 😉
Zum Trend der Fortsetzungen und Reboots gehört auch, dass man immer wieder hört, man wolle im neuen Spiel alles besser machen. Battlefront II stellt da keine Ausnahme dar sondern dient eher als Musterbeispiel. War Battlefront I noch auf reine Multiplayer-Action ausgelegt, so wird Battlefront im zweiten Teil aus dem Hause DICE erstmals eine Singelplayer-Kampange spendiert. Ebenfalls umfasst das Spiel nun Schauplätze aus der gesamten Star Wars Reihe. Von der Druidenarme bis zur First Order wird hier alles vertreten sein.
Technisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Das aus dem Vorgänger bekannte Mittendringefühl wird hier nochmals getopt. Dank der Frostbite-Engine ist das Spiel ein Hochgenuss für Augen und Ohren. Allerdings bringt die Frostbite-Engine auch ihre Macken mit, was sich besonders beim Netcode zeigt. Diesen hat Entwickler DICE spätestens seit Battlefield 4 nicht mehr so im Griff, wie es von der Community gerne gewünscht wäre. Dem Casual-Gamer dürfte das weniger auffallen, doch der ambitioniertere Gamer wird sich wie in Battlefield und Battlefront I öfters darüber ärgern, dass seine Schüsse nicht richtig treffen oder er erschossen wurde obwohl er schon längst in Deckung war.
DICE versucht in Battlefront II weiterhin den Spagat zwischen Zugänglichkeit und Komplexität zu meistern. Man möchte den Gelegenheitsspieler wie auch den Hardcore-Gamer gleichermaßen ansprechen und das Teamplay stärker fördern. Dies probiert man mit einem neuen Klassen- und Gruppenspawnsystem zu erreichen. Wirklich funktionieren wird das auf Seiten der erfahrenen Gamer meiner Meinung nach aber wohl kaum. Einzig und allein der Star Wars – Faktor kann hier für Langzeitmotivation sorgen, denn ohne Star Wars wäre Battlefront, vom Gameplay her gesehen, nur ein durchschnittlicher Shooter, der weder weiß ob er Männlein oder Weiblein ist. Aber zum Glück ist es ja ein Star Wars Spiel, welches den Zauber und den Geist der Filme hervorragend auf den heimischen Fernseher oder Monitor transportieren wird. Wer Shooter mag und Star Wars liebt, der muss hier definitiv zuschlagen.
Platz 2:
PlayerUnknown’s Battlegrounds (Turnier)
Es gibt kaum jemanden, der dieses Spiel vor einem Jahr auf dem Schirm hatte. PUBG ist seit März im Early Access über Steam verfügbar und der Überraschungshit des Jahres 2017 [lese mehr im Artikel: Was ist dran am Hype um PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS?]. Auf der GamesCom fand in diesem Jahr in Zusammenarbeit mit der ESL ein PU’s Battlegrounds Turnier im Duo-Modus statt an dem auch die beiden bekannten deutschen Streamer und YouTuber Moondye7 und LostAming teilgenommen haben. Moondye7 war früher Stammspieler auf dem ARMA-Server meines Clans und allein deshalb hatte ich schon großes Interesse daran das Tunier zu verfolgen. Mit 28 und 30 Jahren zählten sich die beiden Spieler zu den Opas im Teilnehmerfeld. Neben dem offiziellen Stream sendeten sie mit drei Minuten Verzögerung direkt von ihren Tunierrechnern. Hier gab es Spannung pur ebenso wie dramatische Momente. Die zwei legten am Ende eine gute Platzierung im Mittelfeld hin, doch besonders Moondye7 war mit der Organisation und der Durchführung des Tuniers mehr als unzufrieden.
Es stellte sich heraus, dass PUBG zurecht noch im Early Acces steckt und noch viele Bugs und Glitches beseitigt werden müssen. So gesehen, war das Tunier ein voller Erfolg, da die Entwickler live beobachten konnten an welchen Baustellen sie unbedingt noch Hand anlegen müssen. Da ich selber ESL-Erfahrung besitze war mir klar, dass Moondye7 und LostAming mit ihrer üblichen aggressiven Spielweise nicht die gewünschten Erfolge erzielen würden. Hier führte eher taktisches Abwarten (in Fachkreisen „Campen“ genannt) zum Erfolg.
Dennoch bleibt als Résumé, dass PUBG auf dem besten Weg zu einem hervorragenden Spiel ist, welches derzeit fortlaufend verbessert und mit neuem Content versorgt wird.
Platz 1:
Star Citizen (Präsentation)
„Wo bleibt die Alpha 3.0?“ Das war in den ersten Tagen der GamesCom die Frage aller Fragen an den Star Citizen Erfinder und Schöpfer der Wing Commander Reihe „Chris Roberts„. Schließlich verzögert sich die Veröffentlichung bereits seit Ende 2016. Beantwortet wurde diese Frage eigentlich schon vor der GamesCom, denn das Mutterstudio Cloud Imperium Games (CIG) bringt seit einigen Wochen in seinem wöchentlichen Video-Blog den sogenannten „Burndown„. Es gilt alle aktuellen Bugs auszumerzen und dann wird Alpha 3.0 auf die Massen losgelassen.
Auf der GamesCom konnten sich die Spieler selbst von der Alpha 3.0 ein Bild machen. Auf dem Stand von CIG wurde eine Version gezeigt die zwar nur auf einen der Monde aus der Alpha 3.0 beschränkt war, dennoch für offene Münder und Euphorie sorgen konnte.
Immer deutlicher stellt sich heraus, dass Star Citizen das ambitionierteste Stück Unterhaltungssoftware sein wird, was die Welt bisher gesehen hat. Aber ebenso deutlich ist erkennbar, dass CIG noch einen langen Weg vor sich hat. Star Citizen wird nicht nur eine Weltraumsimulation sein, sondern ein komplettes Universum in dem der Spieler selbst entscheiden kann, was er wie und wann macht. Quasi ein „Second Life“ in der Zukunft. Aller Kritik zum Trotz zeichnet sich dabei immer deutlicher ab, dass alle Versprechung die Chris Roberts hinsichtlich „Star Citizen“ und der Singelplayer-Kampange „Squadron 42“ getätigt hat, umsetzbar sind. Bei keinem Spiel ist derzeit ein solch hohes Maß an Innovation zu finden. Dies zeigte sich besonders am Freitagabend während der inzwischen traditionellen GamesCom-Präsentation im kölner Gloria Theater.
Mit rund 90 Minuten Verspätung begann man ohne viele einleitende Worte direkt mit der Live-Präsentation. Die Zuschauer konnten nicht ahnen, dass neben dem Spieler auf der Bühne noch ein ganzes Team Backstage auf seinen Einsatz im Game wartete. Nach ein paar Minuten gab es den ersten „Hammer“. Das ingame-VoIP (Voice over IP) wurde gezeigt. Dieses wird es den Spielern ermöglichen direkt im Spiel miteinander zu sprechen. Dabei hört man seine Mitspieler genau aus der Richtung aus der sie zum eigenen Spielercharakter reden. Entfernung und Raumgröße werden dabei ebenso berücksichtige wie Raumhelme oder Funk zwischen zwei Raumschiffen. Auffällig war, dass man während der Demonstration bei den Spieleravataren auch eine Lippenbewegung erkennen konnte. Wie diese zu Stande kam ließ die Zuschauer erst verblüfft verstummen und sorgte dann für Jubel.
Chris Roberts ließ die Katze aus dem Sack und bot erste Einblicke in eine neue Technik, die erst seit einigen Wochen nach und nach in das Spiel integriert wird: „Face over IP“ (FoIP). Diese Technologie erlaubt es via Webcam die Gesichtszüge und Lippenbewegungen des Spielers direkt vor dem Monitor zu erfassen und in Echtzeit auf den Spielercharakter zu übertragen. Der Himmel für jeden Rollenspieler! Kombiniert man VoIP und FoIP mit der im Juni vorgestellten „Render to Texture„-Technik so sind im Spiel sogar Videoanrufe möglich. Außerdem kann man die Webcam-Technologie auch dazu nutzen die Bewegungen des Kopfes zu erfassen, um so zum Beispiel die ingame-Kamera zu steuern, was besonders im Cockpit eines Schiffes sehr von Vorteil sein kann (mehr dazu im Video oben).
Die Demo zeigte weiter eine Mission bei der auf einem Mond die Black Box eines abgestürzten Schiffes geborgen werden musste. Im Verlauf dieser Mission griff dann das restliche Spielerteam ein und verwandelte die Handlung in ein PvP-Szenario (Spieler gegen Spieler), welches in einer Weltraumschlacht epischen Ausmaßes endete.
Naja, zumindest beinahe episch, denn trotz aller Euphorie lief die Präsentation (auch dieses Jahr) nicht vollkommen rund. Gegen Ende gab es selbst auf den High-End-Computern des Teams einige Frameeinbrüche und mitten drin stürzte der Rechner eines Spielers komplett ab, so dass man zum bisher gespielten Punkt im Speedrun erneut hineilen musste. Man darf nicht vergessen, hier gab es wirklich eine Alpha zu sehen. Kein fast fertiges Spiel, welches einem einfache nur vom Publisher als Alpha oder Beta verkauft wird (wie es heutzutage leider immer öfter der Fall ist). Wie gesagt, Star Citzen hat noch einen langen Weg vor sich. Wer sich mit der Materie genauer beschäftigt, da CIG sehr viele Einblicke in die Entwicklung des Spiels gestattet, der dürfte aber erkennen, dass der Weg, den das Spiel beschreitet, genau der richtige ist.
Im Puncto Releasetermin ist Chris Roberts in den letzten Monaten immer vorsichtiger geworden. Zu viele Spielmechaniken und Techniken mussten oder müssen noch für Star Citizen erfunden werden. Das kostet Zeit und somit rechne ich mit einem Release der Final oder zumindest persistenten Beta von Star Citizen nicht vor Ende 2019. Squadron 42 wird viele Dinge von Star Citizen aufgreifen aber bei Weitem nicht so umfangreich werden, daher könnte ich mir hier eine Veröffentlichung gegen Ende 2018 vorstellen. Wie Roberts auf der GamesCom nochmals betonte werde mit dem Release von Star Citizen 1.0 aber noch lange nicht Schluss sein. Man plane das Spiel viele Jahr am Laufen zu halten, die Technik immer mehr zu verbessern und das Game kontinuierlich um neuen Content zu erweitern.
Gelohnt hat sich die GamesCom für Cloud Imperum Games definitiv. Star Citizen finanziert sich durch die Unterstützung der Community und im Laufe der Messewoche, vor Allem aber nach der gestrigen Präsentation, schnellte der Foundingzähler auf der offiziellen Website um rund 600.000$ nach oben auf aktuell 157.507.003$.
Die komplette Präsentation kann man sich hier noch einmal anschauen:
4 comments
Wow, die Faceware-Features von Star Citizen klingen ja echt innovativ!
Ob allerdings das Headtracking im Cockpit sinnvoll ist, weiß ich nicht… Wenn ich den Kopf nach links drehe, um links aus dem Cockpit zu sehen, ist der Monitor ja trotzdem noch vor mir…
Nein, es geht nicht darum aus dem Fenster zu schauen. Statt dessen hast Du ja – eh nach Schiffstyp – Deine Steuerkonsolen/Bildschirme oben und/oder unten verteilt. Diese waren bisher mehr oder weniger Deko. Einige konnten zwar etwas anzeigen, aber bedienen kann man sie erst mit dem Item-System 2.0, welches jetzt in der Alpha 3.0 eingeführt wird. Mit dem Headtracking wird die Kamera nur leicht bewegt, so dass man die Bildschirme besser fokussieren kann. Du schaust also z.B. leicht nach unten links aber dabei noch auf Deinen Monitor und die Kamera fährt leicht in diese Richtung damit Du die Daten vom Schirm besser ablesen kannst. Als Spieler kann ich mir also meine Infos, die ich gerade haben will, schneller holen, ohne eine Taste drücken zu müssen und ohne dass ich zum Beispiel die Anvisierung auf mein Ziel verliere. Echt hilfreich.
Was ich mich dagegen frage ist, ob man dann vlt in einigen Situationen zu still/steif sitzen könnte und das dann auf die Knochen/Muskeln geht oder ob einem durch das System schlecht werden kann.
Im Präsentationsvideo hat er aber den Kopf schon eher „extrem“ gedreht, um beim Cockpit seitlich rauszuschauen. (Interessanterweise war genau bei der Szene sein Kopf nicht im Bild.) 🙂
Hast du’s schonmal ausprobieren können? Oder kommt das erst in Alpha 3.0?
Selbst das von dir Beschriebene stell‘ ich mir schwierig vor, denn wenn sich durch meine Kopfbewegung die Kamera ändert, muss ich ja unter Umständen wieder meinen Kopf bewegen, um die Bewegung der Kamera auszugleichen, was wiederum die Kamera bewegt… 😉
Aber vielleicht stell‘ ich mir das auch alles nur falsch vor!
Bin auf jeden Fall gespannt, wie dieses Feature dann genau umgesetzt wird
FoIP und Headtracking kommen frühestens in der Alpha 3.1, also haben die Leutz bei CIG noch Zeit das zu polishen. 😉 Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man ähnlich wie bei der Mouse-Sensitivität auch hier die Funktion kalibrieren und anpassen werden kann. Schließlich hat jeder Spieler ja einen anderen Monitor und andere Präferenzen.